Manfaat Perencanaan dan Jenis Perencanaan

0

Manfaat Perencanaan

Perencanaan mempunyai banyak manfaat, diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Membantu manajemen untuk menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahan lingkungan,
  2. Membantu dalam kristalisasi persesuaian dalam masalah-masalah utama,
  3. Memungkinkan manajer memahami keseluruhan gambaran operasi lebih jelas,
  4. Pemilihan berbagai alternatif terbaik,
  5. Standar pelaksanaan dan pengawasan,
  6. Penyusunan skala prioritas, baik sasaran maupun kegiatan,
  7. Menghemat pemanfaatan sumber daya organisasi,
  8. Alat memudahkan dalam berkoordinasi dengan pihak terkait,
  9. Membuat tujuan lebih khusus, terperinci dan lebih mudah dipahami,
  10. Meminimumkan pekerjaan yang tidak pasti, dan
  11. Menghemat waktu, usaha dan dana.

JENIS PERENCANAAN DALAM ORGANISASI :

Melihat tingkat hirarkis, ada tiga jenis perencanaan: perencanaan strategis, taktis dan operasional.

  1. Perencanaan Strategis.

Perencanaan ini merupakan proses dimana eksekutif / top manajer meramal arah jangka panjang dari suatu entitas dengan menetapkan target spesifik pada kinerja, dengan mempertimbangkan kondisi internal dan eksternal untuk melakukan tindakan perencanaan yang dipilih.

  1. Perencanaan Taktis / Taktik

Bagian taktis merupakan proses yang berkelanjutan, yang bertujuan dalam waktu dekat, merampingkan pengambilan keputusan dan menentukan tindakan. Bagian Ini dilakukan secara sistemik karena merupakan totalitas yang dibentuk oleh sistem dan subsistem, seperti yang terlihat dari sudut pandang sistemik

  1. Perencanaan Operasional

Karena jadwal pada tingkat operasional sesuai dengan set bagian homogen dari perencanaan taktis, yaitu, mengidentifikasi prosedur spesifik dan proses yang diperlukan di tingkat bawah organisasi, menyajikan rencana aksi atau rencana operasional. Hal ini dihasilkan oleh tingkat organisasi yang lebih rendah, dengan fokus pada kegiatan rutin perusahaan, oleh karena itu, rencana dikembangkan untuk waktu yang singkat.

  1. Perencanaan Normatif

Standar-standar tentang pendirian aturan dan / atau undang-undang dan / atau kebijakan dalam setiap kelompok atau organisasi, terutama untuk menjaga pengendalian, pemantauan dan pengembangan perencanaan dan pengembangan standar dan kebijakan. Perencanaan berhubungan erat dengan desain struktur organisasi. Ini berlaku di daerah yang sangat spesifik, yang umumnya adalah mereka yang mengawasi dan menentukan aspek pada tingkat lainnya tidak dapat dipisahkan.

Sumber :

Usaman, Husaini. 2008. Manajemen. Jakarta: Bumi Aksara

Handoko. 1984. Manajemen. Yogyakarta: BPFE

Wiludjeng, Sri. Pengantar Manajemen. Yogyakarta: Garaha Ilmu

Nama : Tri Handayani

NPM : 17512449

Kelas : 3PA04

PERENCANAAN

0

Pengertian Perencanaan

Sistem perencanaan dan pengendalian manajemen adalah suatu sistem yang digunakan untuk merencanakan kegiatan untuk mencapai sasaran tersebut, serta mengimplementasikan dan memantau pelaksanaan rencana yang ditetapkan. Dari definisi tersebut terdapat tiga kesimpulan berikut ini:

  1. Perencanaan sasaran masa depan yang hendak dicapai
  2. Perencaan kegiatan untuk mencapai sasaran
  3. Pengimplementasaian dan pemantauan pelaksaan rencana.

Perencanaan yang mencakup penetapan tujuan dan standar, penentuan dan prosedur, pembuatan rencana serta ramalan (prediksi) yang diperkirakan akan terjadi. Schermerhorn mengatakan perencanaan merupakan proses untuk menentukan tujuan yang akan dicapai serta langkah-langkah yang harus diambil untuk mencapainya. Lewat perencanaan seorang manager mengindentifikasi hasil kerja yang diinginkan serta mengindentifikasi cara-cara mencapainya.

Fungsi Perencanaan

Pada hakekatnya perencanaan merupakan proses pengambilan keputusan yang merupakan dasar bagi kegiatan-kegiatan/tindakan-tindakan ekonomis dan efektif pada waktu yang akan datang. Proses ini memerlukan pemikiran tentmg apa yang perlu dikerjakan, bagaimana dan di mana suatu kegiatan perlu dilakukan serta siapa yang bertanggungjawab terhadap pelaksanaannya.

Langkah – langkah Dalam Menyusun Perencanaan

Proses penyusunan rencana melibatkan pemikiran ke depan berkaitan dengan apa yang akan diperbuat dengan sumber daya yang tersedia. Dalam menyususn perencanaan yang baik, seorang manajer akan memperhitungkan berbagai pertimbangan berkaitan dengan perkembangan organisasi yang dikelolanya sebagai berikut:

  1. Menganalisis dan melakukan predikisi untuk masa yang akan dating
  2. Menetapkan sasaran jangka panjang dengan menentukan sasaran yang ingin dicapai dan menetapkan hasil yang menjadi target dan tujuan akhir.
  3. Menentukan berbagai kebujakan berkaitan dengan metode yang akan diterapkan
  4. Menyusun jadwal/program yang harus dilakukan dalam rangka pengembangan organisasi
  5. Melakukan evaluasi anggaran keuangan, dengan menetapkan sumber-sumber keuangan dan mengalokasikan pos-pos pengeluaran yang akan digunakan dalam kegiatan pelaksaan rencana.

Dengan menyusun perencanaan dalam sebuah organisasi diharapkan setiap bentuk kegiatanakan lebih terfokus pada sasaran yang telah ditetapkan, kinerja lebih efektif, memotifasi pegawai untuk lebih giat, memudahkan pengawasan, serta memudahkan manajer dalam mengambil keputusan.

Contoh Kasus

Perencanaan sosial. Sampah pemukiman merupakan masalah krisis di ibu kota. Setiap kampong dijakarta harus mulai merubah sampah yang krisis di lingkungannya. Dalam kasus ini terdapat 2 kampung yang berbeda, Kampung Banjarsari mulai merubah perubahan perilaku masyarakat setempat dengan memilah milah sampah dan mendaur ulang sampah tercapai dalam waktu lebih dari sepuluh tahu. Sedangkan kampong rawajati pancoran dengan dukungan dan perencanaan yang tepat, perubahan itu terjadi hanya dalam waktu dua tahun.

Analisa Kasus

       Dari analisa kasus diatas diperoleh perencaan yang berperan penting untuk tercapai nya suatu tujuan, sama dengan definisi perencanan ialah rangkaian kegiatan yang dilakukan guna memilih alternative terbaik dari sejumlah alternative yang ada untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan perencanaan sosial itu sendiri adalah suatu fungsi yang terorganisir merupakan sekumpulan kegiatan –kegiatan yang ditujukan untuk memberikan kemampuan kepada perorangan, keluarga, kelompok, dan kesatuan-kesatuan masyarakat untuk mengatasi masalah sosial oleh kondisi-kondisi yang selalu mengalami perubahan.

Sumber :

Mulyadi. 2001. Sistem Perencanaan dan Pengendalian Menejemen. Jakarta : Salemba empat

Deny, 2009 . Jurnal Manajemen. Dalam jurnal-sdm

Suprapto, M.S. 2009. Pengantar Teori dan Manajemen Komunikasi. Jakarta: Medpress

Supar,M. 2007. Ekonomi 3. Jakarta: Yudistira Quadra

Nama        : Tri Handayani

NPM        : 17512449

Kelas        : 3PA04

Manajemen dan Kepemimpinan

0

Pengertian Manajemen

Manajemen merupakan rangkaian aktifitas merencanakan, mengorganisaikan, mengarahkan, mengawasi, dan mengendalikan hingga menyelenggarakan secara tertib pekerjaan administrasi perkantoran untuk menunjang pencapaian tujuan organisasi.

Menurut Koonts dan O’Danell manajemen dartikan sebagai pelaksaan sesutu dengan menggunakan orang lain. Dari batasan itu, menunjukan bahwa sebagai fenomena sosial atau sebagai praktik, manajemen telah ada sejak seseorang menggunakan orang lainuntuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Manajemen berasal dari kata manage dan dalam bahasa latin manus, yang berarti memimpin, mengatur dan membimbing.

George R. Terry mendefinisikan manjemen merupakan sebuah proses yang khas, yang terdiri dari tindakan tindakan: perencanaan, pengorganisasian, penggiatan, dan pengawasan yang dilakukan untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang telah ditetapkan melalui pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya.

Frans Sadikin mengatakan majemen adalah suatu proses untuk menciptakan, memelihara, dan mengoprasikan organisasi perusahaan dengan tujuan tertentu melalui upaya manusia yang istematis, terkoordinasi dan kooperatif, maka proses penetuan asas-asas pokok perusahaan yang menjadi batasan, pedoman, dan penggerak bagi setiap manusia dalam perusahaan, sudah termasuk dalam pengertian manajemen.

download

Pengertian Kepemimpinan

  • Kepemimpinan adalah perilaku individu ketika ia megarahkan aktifitas sebuah kelompok menuju suatu tujuan bersama
  • Kepemimpinan adalah suatu jenis hubungan kekuasaan yang ditandai oleh persepsi anggota kelompok bahwa anggota kelompok yang lain mempunyai hak untuk merumuskan pola perilaku dari anggota yang pertama dalam hubungannya dengan kegiatan sebagai anggota kelompok
  • Kepemimpinan adalah pengaruh antar pribadi yang dilarahkan melalui proses komunikasi, kearah pencapaian tujuan tujuan tertentu
  • Kepemimpinan atau leadership adalah cara atau teknik pimpinan atau manajer untuk mengarahkan dan menyuruh supaya orang lain mau mengerjakan apa yang yang ditugaskan.

Ditarik kesimpulan, Kepemimpinan adalah suatu proses, perilaku atau hubungan yang menyebabkan suatu kelompok dapat bertindak secara bersama-sama atau secara bekerja sama aau sesuai dengan aturan atau sesuai dengan tujuan bersama. Sebaliknya dinamakan pemimpin adalah orang yang melaksanakan proses, perilaku atau  hubungan tersebut.

download (1)

Contoh kasus :

Manager yang bersifat otoriter.

Drs. Bambang telah menjadi manajer tingkat menengah dalam departemen produksi suatu perusahaan kurang lebih 6 bulan. Bambang bekerja pada perusahaan setelah dia pensiun dari tentara. Abdul Halim karyawan Bambang merasa tidak senang terhadap semua keputusan Bambang yang dibuat sendiri olehnya. Bambang menyatakan “dalam tentara, saya membuat semua keputusan untuk bagian saya, dan semua bawahan mengharapkan saya untuk berbuat seperti itu.”

Analisa Kasus :

       Menurut saya gaya kepemimpinan yang dilakukan oleh Drs. Bambang adalah gaya kepemimpinan otoriter. Yaitu gaya yang memusatkan segala keputusan dan kebijakan yang diambil dari dirinya sendiri secara penuh. Pemimpin mengendalikan semua aspek kegiatan. Pemimpin memberitahukan sasaran apa saja yang ingin dicapai dan cara untuk mencapai sasaran tersebut, baik itu sasaran utama maupun sasaran minornya.

Kepemimpinan otoriter juga membatasi hubungan atasan dengan stafnya dalam situasi formal dan tidak menginginkan hubungan yang penuh keakraban, keintiman serta ramah tamah. Tipe kepemimpinan sangat mengingkari usaha-usaha pencapaian tujuan lembaga pendidikan secara maksimal. Oleh karena potensi-potensi yang sebenarnya ada dan dimiliki oleh masing masing staf kerja yang tidak terbangkit, dan tidak tergugah atau tersalurkan secara bebas dan kreatif.  Penekanan kemampuan karyawan dan potensi serta kreatifitas tidak termanfaatkan secara baik.

Pengaruh gaya kepemimpinan otoriter atasan terhadap disiplin kerja karyawan sangat besar pengaruhnya karena sifat pemimpin otoriter dapat membuat karyawan menjadi patuh terhadap aturan yang dibuat oleh pemimpin.

Sumber :

Drs. Tommy Suprapto, M.S. 2009. Pengantar Teori dan Manajemen Komunikasi. Medpress : Jakarta

Sukoco, Badri Munir. 2007. Manajemen Administrasi Perkantoran Modern. Erlangga: Jakarta

Drs. Sugiyanto Wiryoputro, Akt. 2001. Dasar-dasar manajemen Kristiani. PT BPK Gunung Mulia

Sarwono, Sarlito Wirawan. 1999. Psikologi Sosial. Balai Pustaka: Jakarta

Tanofsky, Robert. 1994. Psikologi Manajemen. Mitra Utama: Jakarta

Nama : Tri Handayani

NPM    : 17512449

Kelas   : 3PA04

Jurnal 3 : Pengaruh Pemanfaatan Sumber Belajar Internet Terhadap Prestasi Belajar Siswa Jurusan Teknik Komputer dan jaringan SMK Kristen 1 Tomohon

0

Jurnal ini membahas pada era globalisasi sekarang ini ada batasan-batasan dunia dalam menerima dan mengirim semakin tidak terlihat. Informasi dari segala penjuru dunia diperoleh dengan mudah dalam waktu yang sangat cepat. Interaksi manusia melalui proses komunikasi tidak lagi mengharuskan manusia mengirim dan menerima pesan berada dalam satu ruangan. Perkembangan teknologi akan selalu berdampak pada kemajuan perkembangan dunia pendidikan, khususnya pada revolusi dunia pendidikan yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi.

Teknologi informasi sebagai media untuk penyampaian pesan ilmu pada orang banyak mulai dari media cetak seperti buku, majalah, koran hingga teknologi media telekomunikasi seperti video pembelajaran. Pendidikan sebagai salah satu tolak ukur kemajuan peradaban manusia yang semakin berkembang.

Dengan adanya internet di sekolah bisa mempengaruhi prestasi belajar siswa, karena dengan penggunaan internet sebagai salah satu sumber belajar akan memperbanyak sumber belajar disekolah yang dahulunya hanya perpustakaan sekolah dan guru merupakan sumber utama bagi siswa. Dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru dan perpustakaan bukanlah satu-satunya sumber belajar tetapi sumber belajar dapat diakses melalui jaringan internet.

Internet juga sebagai sarana dan prasarana kelengkapan peralatan yang digunakan siswa untuk menunjang kegiatan belajar guna memperoleh prestasi atau hasil belajar yang lebih baik dan lebih luas pengetahuannya.

 

Sumber :

Yavet Damping. E-jurnal. Selasa, 27 Agustus 2013. Pengaruh pemanfaatan Sumber Belajar Internet Terhadap Prestasi Belajar Siswa di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Kristen Tomohon. Diperoleh tanggal 18 Desember 2013, dari http://fatek.unima.ac.id/e-jurnal/jurnal-183-pengaruh-pemanfaatan-sumber-belajar-internet-tehadap-prestasi-belajar-siswa-di-jurusan-teknik-komputer-dan-jaringan-smk-kristen-1-tomohon.html

Nama : Tri Handayani

NPM : 17512449

Kelas : 2PA04

Jurnal 2 : Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa

0

Jurnal yang dibahas berisikan tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Perkembangan teknologi pada jaman sekarang sangat pesat, karena dunia yang semakin maju maka semakin banyak pula keunggulan dari teknologi itu sendiri yang sangat mudah menarik para pengguna untuk betah berlama lama berkomunikasi dengan teknologi internet, permainan (game online) yang disediakan semakin menarik peminat terutama anak-anak sekolah.

Pengaruh game online terhadap pelajar :

Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu.

Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah prestasi nya dalam sekolah akan merosot karena terlalu banyak bermain dibanding dengan belajar.

Adapun beberapa dampak negatif dan positif game onlinebagi pelajar.

Dampak positif dari game online bagi pelajar.

1.      Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.

2.      Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.

3.      Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.

4.      Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.

5.      Siswa akan lebih berfikir kreatif

Dampak negatif dari game online bagi pelajar.

1.      Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online.

2.      Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online

3.      Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game.

4.      Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk game online

5.      Lupa waktu

6.      Pola makan akan terganggu

7.      Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.

8.      Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

9.      Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka

Di jaman sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan teknologi, pelajar lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online, di dalam kesehariannya para pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk mencoba mencoba hal-hal yang belum pernah mereka lakukan.

Sumber :

Muhammad Yahya. Jurnal Ilmiah, 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Diperoleh tanggal 18 Desember 2013 dari http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.html

Nama : Tri Handayani

NPM : 17512449

Kelas : 2PA04

JURNAL 1 : PENGARUH PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWAFAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SEMARANG

0

Jurnal ini membahas tentang pengaruh model pembelajaran e-learning terhadap prestasi belajar mahasiswa fakultas kedokteran Universitas Muhammadiyah Semarang. Upaya untuk meningkatkan prestasi belajar terus dilakukan terlebih karena teknologi yang semakin canggih.

Pengembangan pendidikan e-learning merupakan suatu standart untuk meningkatkan standar mutu pendidikan karena e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dengan lebih luas dan berlandaskan tiga kriteria, yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3)memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. 

Cara penyajian materi pembelajaran dalam E-learning Universitas Muhammadiyah Semarang.

Dosen mengembangkan konten/materi pembelajaran berbasis web, membuat tugas, kuis, soal ujian dan sebagainya yang dapat dikomunikasikan langsung dengan mahasiswa.

Prestasi belajar mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah.

Hasil tersebut menunjukkan bahwa prestasibelajar mahasiswa FK Unimus pada mata kuliah parasitologi relatif baik.

Pengaruh Pengembangan Model Pembelajaran E-learing terhadap Prestasi BelajarMahasiswa FK Unimus.

Hasil pembelajaran E-learning menunjukkan bahwa ada pengaruh positif yang signifikan ketersediaan fasilitas TI, kemampuan dosen memanfaatkan TI, model pembelajaran e-learning, dan keaktifan mahasiswa memanfatkan TI terhadap prestasi belajar mahasiswa FK Unimus.

Modelpembelajaran e-learning menunjukkan bahwa yang memberikan kontribusi terbesar terhadap prestasi belajar adalah ketersediaan fasilitas teknologi informasi kemudian keaktifan mahasiswa dalam memanfaatkannya, selanjutnya kemampuan dosen memanfaatkan teknologi informasi, dan terakhir adanya desain model pembelajaran elearning yang memadai.

Sumber :

Akhmad Fathurohman. Jurnal Tesis, 2011. Pengaruh Pengembangan Model Pembelajaran E-Learning terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Semarang. Diperoleh tanggal 18 Desember 2013.

Nama : Tri Handayani

NPM : 17512449

Kelas : 2PA04

Internet Addiction

0

Gambar   

Pengertian Internet Addiction

Apakah Anda tidak pernah melepaskan diri dari komputer, laptop atau handphone 3G Anda? Apakah Anda seorang maniak internet? Kapanpun dan dimanapun Anda berusaha untuk online demi berbagai macam kepentingan, Padahal Anda tahu bahwa diri Anda bukanlah programmer, hacker, cracker, pengembang web atau admin sebuah jaringan? Apakah Anda menjadikan jejaring sosial sebagai satu-satunya media Anda untuk berinteraksi sosial? Serta Anda melakukannya sepanjang hari Anda? Anda terlena dengan dunia maya dan melupakan kenyataan diluar sana, jika ini semua yang Anda alami maka ketahuilah kemungkinannya Anda sudah mengidap gangguan kecanduan internet.

Internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Internet memudahkan kita mengerjakan apapun. Internet menyediakan berbagai macam informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat. Dengan berbagai fasilitas yang disediakan oleh internet, tak jarang orang akan menjadi kecanduan terhadap internet itu sendiri.

Internet Addiction Disorder,  atau, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah atau penggunaan komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari. Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka.

Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.

Adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi.

Ditemukan kasus di Amerika dimana seseorang harus tidak lulus karena tidak pernah menghadiri kelas untuk sibuk berinternet. Sedangkan untuk kasus didalam negeri sendiri adalah seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online (sumber: Media Indonesia).

Beberapa bentuk gejala kecanduan ditunjukkan dengan kurangnya tidur, kelelahan, nilai yang buruk, performa kerja yang menurun, lesu dan kurangnya fokus. Penderita juga cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial. penderita akan berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya. Dalam keadaan offline mereka menjadi pribadi yang lekas marah saat ada yang menanyakan berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk berinternet.

Dr Ronald Pies, profesor psikiatri dari SUNY Upstate Medical University, New York, mengatakan “Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan, atau orang yang tak bisa bersosialisasi sehingga mereka sulit untuk bertemu muka dengan orang lain secara langsung.” Dari hal tersebut maka diketahui bahwa kecenderungan kecanduan ini dimiliki oleh mereka yang memiliki gangguan dalam dunia nyata, sehingga internet merupakan salah satu media ‘pelarian’ mereka.

Ketidakmampuan seseorang dalam mengontol diri untuk terkoneksi dengan internet dan melakukan kegiatan bersamanya adalah cikal bakal dari lahirnya bentuk kecanduan ini, bahkan di Amerika Serikat sendiri telah berdiri panti rehabilitasi untuk menyembuhkan bentuk kecanduan khusus internet. kebiasaan yang tidak terkendali memang terkadang dapat menimbulkan petaka tersendiri bagi diri kita, dengan tidak bisa mengatur lamanya durasi berinternet, menghabiskan waktu dan menghancurkan semua tanggung jawab dalam kehidupannya.

Internet bukanlah sebuah bencana, sebaliknya, jelas internet telah membantu proses pencerdasan bangsa, mengubah dunia menjadi sebuah kampung kecil, dimana jarak dan waktu tidak lagi menghambat penyebaran informasi. Komunikasi antar manusia, walau jauh jaraknya, kini dengan adanya berbagai jejaring sosial telah memudahkan interaksi. Internet telah menjadikan dunia penuh dengan kemajuan, di desa dan di pelosok terdalam sekalipun dapat mengikuti setiap detik perkembangan dunia, pemerataan informasi dan pengetahuan semakin dirasakan nyata.

Kembali pada apa yang dilakukan seseorang dalam menggunakan teknologi ini, apakah bermanfaat atau tidak? apakah baik atau buruk? Perbandingannya, sebagai contoh, seperti ketika seseorang menghabiskan 24 jam nonstop, online demi mencari bahan untuk tugas akhir kuliahnya atau informasi bisnis atau mungkin juga melakukan promosi toko online yang dimilikinya, secara logika hal tersebut tidaklah ada salahnya, karena jelas pengunaannya bermanfaat sesuai dengan tujuan dan pekerjaannya. Namun, jika seseorang menghabiskan waktu untuk online untuk sekedar browsing selama 24 jam nonstop, sekedar saja, sekedar menonton video porno, sekedar main judi online, sekedar memainkan game online, sekedar kesenangan tak bermanfaat, kemudian meninggalkan tanggung jawabnya di dunia non-maya dan tidak memiliki tujuan yang penting dan berarti, maka ini diindikasikan sebagai gangguan atau sakit.

Segala sesuatu yang berlebihan tidaklah baik, kebiasaan berinternet yang sehat adalah dengan menyesuaikan jadwal dan juga kepentingan, serta tidak melupakan tanggung jawab yang dimiliki oleh masing-masing individu. Walau kini dunia maya selalu saja menghadirkan inovasi-inovasi terbaru, yang mana memungkinkan mereka yang tidak memiliki depresi berat, kecemasan atau gangguan sosial untuk ketagihan melakukan kegiatan dalam dunia maya, dengan demikian kebijaksanaan sebagai pengguna adalah dibutuhkan untuk mengimbanginya.

Banyak sekali manfaat yang telah diberikan internet kepada manusia, banyak pengetahuan dan juga informasi disini yang dapat meningkatkan kualitas hidup masyarakat, dengan demikian maka kebijaksanaan seseorang untuk menggunakan teknologi itu sendiri yang harus terus dikembangkan, sehingga tujuan awal dari penciptaan teknologi yaitu guna mempermudah dan meningkatkan kualitas hidup manusia dapat benar-benar terwujud dikemudian hari.

Jenis-jenis Internet Addiction:

1.        Cybersexual Addiction

Yang termasuk kedalam Cybersexual Addiction antara lain individu yang sering mengunjungi situs-situs khusus orang dewasa, melihat hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar atau file-file khusus orang dewasa.

2.        Cyber-Relationship Addiction

Mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk mengikuti layanan chatroom dan seringkali menjadi terlalu terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.

3.        Net Compulsions

Yang termasuk dalam kategori ini adalah : perjudian online, belanja online dan perdagangan online.

4.        Information Overload

Mengacu kepada web surfing yang bersifat kompulsif.

5.        Computer Addiction

Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

Jadi, sebenarnya internet itu mempunyai nilai positif dan negatif. Salah satu nilai negatifnya adalah dapat menyebabkan kecanduan atau yang disebut Internet Addiction Disorder. 

Beberapa bentuk gejala kecanduan Internet atau Internet Addiction Disorder (IAD)

  • kurangnya tidur dan kelelahan,
  • mendapat nilai yang buruk dalam studi,
  • performa kerja yang menurun,
  • lesu dan kurangnya fokus.

  • cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial, kurang bisa bersosialisasi

    • Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan.

Kecanduan internet ada tiga jenis :

  •     Bermain game yang berlebihan
  •     Kegemaran seksual
  •     Email/ pesan teks

Kriteria-Kriteria Internet Addiction

Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :
1.  Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus
2. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :
• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
3. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).
4. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.
5. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).
6. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.
7.  Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.

Apa yang Membuat Internet Jadi Addictive?

Nah, seperti yang saya telah ditunjukkan di atas, penelitian ini adalah eksplorasi saat ini, sehingga anggapan seperti apa yang membuat internet sehingga “kecanduan” tidak lebih baik dari tebakan. Karena peneliti lain secara online telah membuat tebakan mereka dikenal, di sini adalah milikku.

Karena aspek Internet di mana orang-orang menghabiskan jumlah terbesar dari waktu online harus dilakukan dengan interaksi sosial, akan tampak bahwa sosialisasi adalah apa yang membuat internet sehingga “adiktif.” Itu benar – tua polos bergaul dengan orang lain dan berbicara dengan mereka. Apakah itu melalui e-mail, forum diskusi, chatting, atau game online (seperti MUD a), orang yang menghabiskan waktu ini bertukar informasi, dukungan, dan chit-chat dengan orang lain seperti mereka.

Apakah kita pernah ciri setiap waktu yang dihabiskan di dunia nyata dengan teman-teman “adiktif?” Tentu saja tidak. Remaja berbicara di telepon selama berjam-jam, dengan orang-orang yang mereka lihat sehari-hari! Apakah kita katakan mereka kecanduan telepon? Tentu saja tidak. Orang-orang kehilangan jam pada suatu waktu, tenggelam dalam sebuah buku, mengabaikan teman-teman dan keluarga, dan bahkan sering tidak mengangkat telepon saat berdering. Apakah kita katakan mereka kecanduan buku? Tentu saja tidak. Jika beberapa dokter dan peneliti sekarang akan mulai mendefinisikan kecanduan sebagai interaksi sosial, maka setiap hubungan yang nyata-dunia sosial yang saya miliki adalah salah satu yang adiktif.

Sosialisasi – berbicara – adalah sangat “adiktif” perilaku, jika mengacu pada kriteria yang sama untuk itu sebagai peneliti melihat kecanduan internet lakukan. Apakah fakta bahwa kita sekarang bersosialisasi dengan bantuan teknologi tertentu (bisa Anda katakan, “telepon”?) Mengubah proses dasar sosialisasi? Mungkin, sedikit. Tapi tidak begitu signifikan untuk menjamin gangguan. Memeriksa e-mail, sebagai klaim Greenfield, tidak sama dengan menarik pegangan slot-mesin. Salah satunya adalah perilaku mencari sosial, yang lain adalah pahala perilaku mencari. Mereka adalah dua hal yang sangat berbeda, karena setiap behavioris akan memberitahu Anda. Ini terlalu buruk para peneliti tidak dapat membuat diferensiasi ini, karena menunjukkan kurangnya signifikan pemahaman teori perilaku dasar.

Kecanduan game online

Kecanduan video game adalah masalah yang dikenal di seluruh dunia, dengan munculnya teknologi broadband di tahun 2000-an telah berkembang menjadi tingkat yang berbeda dari kecanduan yang melibatkan penciptaan avatar dan menjalani ‘kehidupan kedua’ melalui MMORPGs peran multiplayer online besar bermain permainan . World of Warcraft memiliki komunitas game MMO terbesar on-line dan telah ada sejumlah studi tentang sifat adiktif dari permainan. Pecandu dari berbagai permainan dari anak-anak hingga orang dewasa yang matang seperti profesor Universitas Ryan van Cleave yang hampir kehilangan segalanya sebagai hidupnya menjadi dikonsumsi oleh on-line game.

BF Skinner ‘s teori operant conditioning mengklaim bahwa frekuensi perilaku tertentu secara langsung terkait dengan apakah itu dihargai atau dihukum. Jika perilaku dihargai, itu lebih mungkin untuk diulang. Jika dihukum, menjadi ditekan. Orzack mengatakan penguatan variabel rasio adalah gagasan bahwa cara terbaik untuk mengoptimalkan perilaku yang diinginkan dalam subjek adalah untuk membagikan hadiah untuk perilaku yang benar, dan kemudian menyesuaikan nomor kali subjek diperlukan untuk menunjukkan perilaku yang sebelum hadiah yang dibagikan. Sebagai contoh, jika seekor tikus harus menekan sebuah bar untuk menerima makanan, maka akan tekan lebih cepat dan lebih sering jika tidak tahu bagaimana berkali-kali perlu tekan bar. Setara dalam World of Warcraft akan ungu (epik) menjarah tetes. Pemain di World of Warcraft sering akan menghabiskan berburu minggu untuk item khusus yang didasarkan pada sistem kesempatan, kadang-kadang dengan hanya kesempatan 0,001% dari itu yang dijatuhkan oleh rakasa tewas. Kelangkaan item dan kesulitan memperoleh item, memberikan pemain status di antara rekan-rekan mereka setelah mereka mendapatkan item.

Sumber